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OOPventure Informatik · Objektorientierte Programmierung

Rückblick auf Heft 0 und 1

Dieses Catch-up ist freiwillig. Es fasst zusammen, was Sie bisher gelernt haben, und lässt Sie das Wichtigste noch einmal üben – gut nach einer Pause, bevor es mit Heft 2 weitergeht.

Was bisher geschah

Heft 0 – Programmieren ohne Objekte. Die Figur hing an zwei losen Variablen x und y. Jede Zuweisung wie x = x + 1 hat sie ein Feld weiterbewegt. Sollten zwei Figuren laufen (das Duell), brauchte jede ihre eigenen Variablen – und man musste genau aufpassen, welche Variable zu welcher Figur gehört.

Merke:

Ohne Objekte hängt die Figur an losen   x und y. Jede   bewegt sie um ein Feld. Das Feld (0|0) liegt   links, y zählt nach  .

Heft 1 – Arbeiten mit einem Framework. Seit Heft 1 ist der Held ein Objekt. Er steht im Programm in der Variable held und versteht die Methoden geh(), links(), rechts() und nimm_coin(). Der Knappe ist ein weiteres Objekt mit denselben Methoden; ihn spricht man über knappe an.

Merke:

Vor dem   steht die   des Objekts, hinter dem Punkt die   mit runden  . knappe.geh() bewegt also nur den  .

Wie öffnet man eine Tür, wie ein Tor?

(noch nicht beantwortet)

Üben

a)

Lösen Sie Level 202A. Held und Knappe sammeln jeweils ihre eigene Reihe ein. Verwenden Sie Schleifen.

(noch nicht bearbeitet)

b)

Lösen Sie Level 202B mit Zettel, Tür und Tor.

(noch nicht bearbeitet)