OOPventureBeta

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Hefte

4 von 28 freigeschaltet

🎯 Als Nächstes

Phase 1 · Objekte nutzen

Mit fertigen Spielobjekten arbeiten

Ankommen im Spiel

Vom Programm ohne Objekte zu den Spielobjekten 0/3

Objekte verstehen

Objektdiagramme, Zustände, Methoden und Referenzen 0/4
Heft 4

Zustände von Objekten nutzen

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↺ Catch-up freiwilligRückblick auf Heft 0 bis 3 🔒
Heft 5

Methoden im Objektdiagramm

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↺ Catch-up freiwilligRückblick auf Heft 0 bis 4 🔒
Heft 6

Zugriff auf Objekte erhalten

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↺ Catch-up freiwilligRückblick auf Heft 0 bis 5 🔒 Übungsmodul 1Referenzen außerhalb des Spiels 🔒 Expertenmodul 1Raumstation ORBIT-7 🔒

Phase 2 · Objekte manipulieren

Den Zustand von Objekten ändern – und schützen

Attribute und Datenkapselung

Attribute ändern, schützen und kontrolliert darauf zugreifen 0/4
Heft 7

Attribute von Objekten

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↺ Catch-up freiwilligRückblick auf Heft 0 bis 6 🔒
Heft 8

Datenkapselung

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↺ Catch-up freiwilligRückblick auf Heft 0 bis 7 🔒
Heft 9

Getter- und Setter-Methoden

🔒 Noch nicht freigeschaltet
↺ Catch-up freiwilligRückblick auf Heft 0 bis 8 🔒 Übungsmodul 2Attribute, Datenkapselung, Getter und Setter 🔒 Expertenmodul 2ORBIT-7 – Wartung 🔒
Heft 10

Exkurs: Benutzer- und Entwickleransicht

🔒 Noch nicht freigeschaltet
↺ Catch-up freiwilligRückblick auf Heft 0 bis 9 🔒

Phase 3 · Eigene Klassen implementieren

Vom Bauplan zur eigenen Klasse im Spiel

Vom Objekt zur Klasse

Klassendiagramm, Konstruktor und die erste eigene Klasse 0/3
Heft 11

Objekte und Klassen

🔒 Noch nicht freigeschaltet
↺ Catch-up freiwilligRückblick auf Heft 0 bis 10 🔒
Heft 12

Eigene Objekte erzeugen

🔒 Noch nicht freigeschaltet
↺ Catch-up freiwilligRückblick auf Heft 0 bis 11 🔒
Heft 13

Eigene Klassen implementieren

🔒 Noch nicht freigeschaltet
↺ Catch-up freiwilligRückblick auf Heft 0 bis 12 🔒

Klassen sauber bauen

Module und Datenkapselung im eigenen Code 0/4
Heft 14

Modularisierung

🔒 Noch nicht freigeschaltet
↺ Catch-up freiwilligRückblick auf Heft 0 bis 13 🔒 Übungsmodul 3Eigene Klassen implementieren und benutzen 🔒 Expertenmodul 3ORBIT-7 – Bauplan 🔒
Heft 15

Datenkapselung implementieren

🔒 Noch nicht freigeschaltet
↺ Catch-up freiwilligRückblick auf Heft 0 bis 14 🔒 Übungsmodul 4Datenkapselung in eigenen Klassen 🔒 Expertenmodul 4ORBIT-7 – Sicherheitsupdate 🔒
GK-Abschluss

Objekte derselben Klasse

🔒 Noch nicht freigeschaltet
Übungsmodul 5Objekte derselben Klasse 🔒
GK-Abschlussübung

Abiturtraining Objektorientierung

🔒 Noch nicht freigeschaltet
↺ Catch-up (GK) freiwilligRückblick auf Heft 0 bis 16 🔒

Vererbung

Knappe, Spielobjekt und private Attribute vererben 0/3
Heft 16

Implementierung des Knappen

🔒 Noch nicht freigeschaltet
↺ Catch-up freiwilligRückblick auf Heft 0 bis 15 🔒
Heft 17

Vererbung

🔒 Noch nicht freigeschaltet
↺ Catch-up freiwilligRückblick auf Heft 0 bis 16 🔒 Übungsmodul 5Vererbung entwerfen und umsetzen 🔒
Heft 18

Exkurs: Private Attribute vererben

🔒 Noch nicht freigeschaltet
↺ Catch-up freiwilligRückblick auf Heft 0 bis 17 🔒

Beziehungen und Polymorphie

Charakter, Hat- und Kennt-Beziehung, Methoden überschreiben 0/5
Heft 19

Die Charakter-Klasse und Beziehungen zwischen Klassen

🔒 Noch nicht freigeschaltet
↺ Catch-up freiwilligRückblick auf Heft 0 bis 18 🔒
Heft 20

Komposition – Gegenstände und Inventar

🔒 Noch nicht freigeschaltet
↺ Catch-up freiwilligRückblick auf Heft 19 🔒
Heft 21

Kennt-Beziehung – Schlüssel und Tür

🔒 Noch nicht freigeschaltet
↺ Catch-up freiwilligRückblick auf Heft 20 🔒 Übungsmodul 6Beziehungen modellieren und umsetzen 🔒
Heft 22

Polymorphie – Methoden überschreiben

🔒 Noch nicht freigeschaltet
↺ Catch-up freiwilligRückblick auf Heft 21 🔒
Heft 23

Dynamische Bindung

🔒 Noch nicht freigeschaltet
↺ Catch-up freiwilligRückblick auf Heft 22 🔒 Übungsmodul 7Polymorphie und dynamische Bindung üben 🔒 Expertenmodul 5ORBIT-7 – Die Station wächst 🔒

Phase 4 · Das Framework selbst schreiben

Das ganze Spiel mit eigenen Klassen neu bauen

Das Spiel neu bauen

Level für Level die Funktionen des Frameworks selbst implementieren ⏳ kommt noch
In Arbeit

Framework vervollständigen

Dieses Heft kommt noch.

Phase 5 · Algorithmik-Werkstatt (optional)

Für Profis: Wege finden, planen und am Ende eine eigene KI

Algorithmik-Werkstatt

Jede Stufe öffnet sich mit ihrem Heft – ganz freiwillig 0/2
Algorithmik A1

Wegfinder

🔒 Erst Heft 5 abschließen
Algorithmik A2

Planen

🔒 Erst Heft 9 abschließen
⭐ Bonuslevel (freiwillig): 0 von 5 gelöst

Willkommen bei OOPventure!

Schön, dass Sie hier sind. OOPventure wird laufend weiterentwickelt und ist derzeit im Beta-Stadium. Das ist für den Einsatz im Unterricht wichtig:

Beta: Das Material ist von Hand erstellt und mit KI-Unterstützung überarbeitet. Es wurde bereits erfolgreich mit Schülerinnen und Schülern erprobt. Vereinzelte Fehler sind noch möglich; kleinere Überarbeitungen laufen, weitere Module und Übungsaufgaben kommen hinzu.

Fehler entdeckt oder eine Idee? Über „Feedback“ erreichen Rückmeldungen direkt die Entwicklung. Diesen Hinweis öffnen Sie jederzeit wieder über das Beta-Siegel.