Schalter, Aussagen, Wahrheitswerte

Computer kennen nur 0 und 1

In jedem Handy und jedem Computer stecken Milliarden winziger Schalter. Jeder kennt nur zwei Zustände: an (Strom fließt) oder aus. Wir schreiben dafür 1 und 0. Aus solchen Schaltern baut man Schaltungen, die rechnen, vergleichen und sich etwas merken können. In diesem Thema baust du solche Schaltungen selbst – und lernst die Sprache, mit der man sie beschreibt: die Aussagenlogik.

Aussage

Eine Aussage ist ein Satz, der entweder wahr oder falsch ist. In der Informatik schreiben wir für wahr 1 und für falsch 0 (die Wahrheitswerte).

Fragen, Aufforderungen und Geschmacksurteile sind keine Aussagen.

Zuordnen

Aufgabe 1: Ist der Satz eine Aussage?

Mach bitte das Fenster zu!
Wale sind Fische.
Wie spät ist es?
Saarbrücken ist die Hauptstadt des Saarlandes.
Zitroneneis schmeckt am besten.
3 + 7 < 13

Der Tresor

Ein Tresor hat sechs Hebel a bis f. Zu jedem Hebel gehört eine Aussage. Ist die Aussage wahr, wird der Hebel umgelegt (1), sonst bleibt er senkrecht (0). Nur bei der richtigen Stellung geht die Tür auf.

  • a: „Paris ist die Hauptstadt von Deutschland.“
  • b: „3 + 7 < 13“
  • c: „Eisbären leben am Nordpol.“
  • d: „Ein Byte besteht aus 8 Bit.“
  • e: „Die Zahl 15 ist eine Primzahl.“
  • f: „Die Saar fließt durch Saarbrücken.“
Ausprobieren

Lege die Hebel um, indem du sie antippst.

💎 offen! a b c d e f Hebel antippen: senkrecht = 0, umgelegt = 1
Lückentext
Aufgabe 2: So stehen die Hebel, wenn der Tresor offen ist: a = , b = , c = , d = , e = , f =

Schalter und Lampen

Im Buch baust du Schaltungen in einem Simulator. Ein Schalter liefert 0 oder 1, eine Lampe zeigt an, was an ihrem Eingang ankommt. Leitungen mit 1 sind rot.

So bedienst du den Simulator

  • Bauteil in der Leiste links antippen – es erscheint im Feld. Zum Verschieben ziehen.
  • Leitung: erst einen Ausgang (Punkt rechts am Bauteil) antippen, dann einen Eingang (Punkt links).
  • Schalter antippen: 0 ↔ 1.
  • Bauteil oder Leitung antippen: Oben erscheinen die Einstellungen dazu, z. B. „Entfernen“ oder die Zahl der Eingänge.
  • „Belegungstabelle“ zeigt, was die Lampen bei allen Schalterstellungen tun.

Am Rechner: Schaltungen lassen sich mit einem Schaltungssimulator im Browser bauen und testen, zum Beispiel mit DSimWeb.

Ausprobieren

Ausprobieren: Verbinde den Schalter a mit der Lampe x und schalte. Baue dann einen zweiten Schalter und eine zweite Lampe dazu.

✏️ Übungen zu diesem Kapitel

2 freiwillige Aufgaben zum Üben und Weiterdenken.

Zu den Übungen →